https://doi.org/10.22463/2011642X.2032
Recibido: 08-06-2014 - Aprobado: 29-11-2014
Como citar:
Hernández-Gegen, L. K., & Ramírez-Quintero, J. M. (2014). Diseño y fabricación de juguetes como didáctica de aprendizaje. Revista Ingenio, 7(1), 43–50. https://doi.org/10.22463/2011642X.2032
Los estudiantes de la asignatura Sistemas Avanzados de Manufactura (SAM) de la Universidad de Pamplona en conjunto con los docentes del área, han logrado desarrollar parte del contenido programático de la asignatura con un enfoque práctico y aplicativo, involucrando cada una de las etapas del diseño y fabricación de un producto. Este artículo muestra seis juegos que fueron desarrollados como parte de la construcción del conocimiento en Dibujo Asistido por Computador (CAD) y Manufactura Asistida por Computador (CAM), teniendo en cuenta los parámetros de diseño que conlleva la manufactura integrada por computador, logrando así el aprendizaje mediante el desarrollo de un producto lúdico.
Palabras clave:CAD, CAM, CNC, juegos.
The students from the subject ADVANCED MANUFACTURING SYSTEMS from Pamplona University together with the teachers of the area, have accomplished to develop part of the programmatic content of the subject, with an application and practical focus, involving each one of the design stages and manufacturing of a product. This article shows six games that were developed as part of knowledge building in Computer Assisted Drawing (CAD) and Computer Assisted Manufacturing (CAM), taking into account the design parameters that carry the integrated manufacturing by computer, achieving in this manner the learning through the development of a ludic product.
Keywords: CAD, CAM, CNC, games.
Por otro lado las máquinas CNC requieren de una alta precisión en el momento del mecanizado, por esta razón M. Sortino en su artículo Compensation of geometrical errors of CAM/CNC machined parts by means of 3D workpiece model adaptation del 1 de febrero del 2013 expresa que se reportan experimentos para medir y mejorar la exactitud de contorno de máquinas CNC de ejecución de trayectorias convariaciones de curvatura a altas velocidades de avance, el uso de controladores P y PI genera una amplia gama de beneficios, (M. Sortino, 2013).
En este artículo de investigación se implementan nuevas estrategias pedagógicas, y se correlaciona la manera como se transmite el conocimiento con la faceta social del estudiante. Por tal motivo se desarrolla un proyecto social a la vez que se encuentra lamejor herramienta para el aprendizaje. El proyecto parte del hecho que los juegos y juguetes permiten a las personas especialmente a los niños, desarrollar la motricidad y la capacidad de concentración para llevar a cabo tareas específicas, (M, 2007). Por otra parte, se vincula el desarrollo de ciertas habilidades socio humanísticas que posibilitan la interacción entre los individuos que juegan o comparten los juguetes, teniendo en cuenta los roles que se atribuyan,(Musach, 2003) (Nunez, s.f.).
Actualmente, se viene presentando en la sociedad y puntualmente en las familias latinoamericanas, problemas de carácter afectivo por diferentes causas, entre ellas, el desapego, el desentendimiento, la mínima interacción entre padres e hijos y poca recreación. Ante esta evidencia, es necesario promover la lúdica en el núcleo familiar, buscando mejorar dichos acontecimientos. Para tal fin, se procedió a diseñar y construir un juego dinámico portable para familias, pretendiendo con su uso, fortalecer el vínculo entre los integrantes que lo utilicen.
Al mismo tiempo, se buscó mediante este trabajo investigativo el desarrollo de más juegos y maneras de incentivar destrezas en los estudiantes centrándose en la actividad fundamental de la ingeniería con sistemas CAD CAM. Los juguetes pueden ser potencialmente mejorados empleando su mecánica para proporcionar ambientes más atractivos e intuitivos, tal como lo sostiene el libro de Parletty los estudios de Zoe et al (Parlett, 1999 ; Zoe Kosmandoudi, 2013)
Adicionalmente, los estudios realizados por Vondrová (Nad'a Vondrová, 2013)del juego matemático “Tandemat” (basado en el juego de actividades), arrojaron un análisis cualitativo de los experimentos realizados. Se tomaron cinco grupos de alumnos y se demostró que el juego tiene un potencial para el diagnóstico de comprensión, así como para desarrollar y consolidar sus conocimientos matemáticos y también algunas habilidades no matemáticas (Parlett, 1999).
De acuerdo a los estudios mencionados anteriormente, se muestra la creatividad como una base importante a la hora de la adquisición del conocimiento. Por dicho motivo, docentes y estudiantes del programa de Ingeniería Mecánica de la Universidad de Pamplona se han unido para el desarrollo de diversos juegos que mejoran la comprensión, interacción, los vínculos familiares y las destrezas de los participantes de los juegos.
Los estudiantes de SAM diseñaron juegos que desarrollan diferentes destrezas: “Mi país” da a conocer información técnica de cada una de las regiones que conforman nuestra Colombia y permite armar el mapa político del país. “Tres en Línea” y el “Parchees” son juegos familiares que inician con el ensamble del juego como parte de la didáctica familiar. “Pinball” y el “biopuzzle” permiten desarrollar destreza motora.
La figura 1 muestra el flujo del proceso que se tuvo en cuenta en cada uno de los proyectos.
Una vezdefinidos los parámetrosde diseño, se procedióa entablar la relación CAD –CAM, mediante el programa Mastercam, el cual apoya el proceso de manufactura de las piezas que componen los juegos. La figura 3 muestra las diferentes piezas del juguete acomodados en la plataforma del CAM para seleccionar lasoperaciones de manufactura y generar el código de control númerico (CN) que se ejecutará en el centro de mecanizado, ver figura 4.
Finalmente, se procedió a mecanizar cada una de las piezas que componen los juegos, estas fueron manufacturadas en acrílico de 3 mm en diferentes colores. En este proceso se utilizó el centro de mecanizado LEDWEL V30, propiedad de la universidad, figura. 5.
Algunos diseños requieren un fondo gráfico que los haga ver más atractivos o aclare su funcionalidad, para solventar esto se ha grabado en el centro de mecanizado detalles que complementan la pieza.
A continuación se muestra el resultado de cada uno de los juegos desarrollados.
Este juegoque consiste en componer determinada figura combinando cierto número de piezas.
La idea de desarrollar un rompecabezas en forma de animal surge de la necesidad que tienen los niños para referenciar diferentes tipos de piezas y jugar de una forma gráfica con las diferentes partes del producto, interactuar con él, y componer de una manera manual el juguete como se muestra en la figura 9.
Toda familia presenta problemas y debenegociar compromisos que hagan posible la vida en común. La familia se desarrolla y cumple sus funciones a través de subsistemas, formados por generación, sexo, interés y función.Este juego permite que los diferentes miembros de la familia interactúen entre sí, compartiendo un espaciode esparcimiento y complicidad. En primer lugar,se requiere el armado del juego como se muestra en la figura 12, posteriormente se puede iniciar el juego teniendo en cuenta el reglamentotradicionaldel mismo.Cada una de las fichas del juego tiene grabados los miembros de una familia (papá, mamá, niño, niña).Ver figura 13.
Está compuesto de 32 fichas en acrílico semitraslucidorepresentativas de cada una de los departamentos de Colombia, divididas en colores según la región geográfica a la cual pertenece.
Los aprendices logran establecer mediante los juegos los puntos claves para su aprendizaje y las fallas que tienen en los mismos ya que los juegos fomentan además de la interacción entre los participantes diversas habilidades como la memoria, la observación, la creatividad y la adaptación a las situaciones en las cuales se vive cotidianamente.
Las destrezas que se desarrollan jugando son habilidades que sirven en los procesos de la vida cotidiana sobre todo en los momentos en los cuales se debe pensar y reaccionar deinmediato aprendiendo a manejar la adrenalina de forma positiva.
Los autores expresan sus agradecimientos a los estudiantes de Sistemas Avanzados de Manufactura y los laboratorios del Programa de Ingeniería Mecánica de la Universidad de Pamplona.
Byung ChulKim, D. (2013). Feature-based simplification of boundary representation models using sequential literative volume decomposition. Department of Mechanical Engineering,, 702 -711.
M, A. Á. (2007). Educación psicomotriz (3-8 años), cuerpo movimiento, percepción, afectividad, una propuesta teórico practica.Barcelona: Grao.
M. Sortino, S. B. (2013). Compensation of geometrical errors of CAM/CNC machined parts by means of 3D work piece model adaptation. . DIEGM –Department of Electrical, Management and Mechanical Engineering, University of Udine, Italy,. Musach, M. T. (23 de Noviembre de 2003). Niños Especiales. Obtenido de www.mipediatra.com.mx
Nad'a Vondrová, L. S. (2013). Tandemat-a Didactic Game for Secondary Mathematics and its Potencial. procedia -social and Behavioral Sciences, 488-493.
Nunez, J. A. (s.f.). Picomotricidad y educación infantil. Obtenido de www.redescolar.ilce.edu.mx
Parlett, D. (1999). The Oxford history of Board Games.Great Britain: Oxford University press. The Online Guide toTraditional Games. (s.f.). Obtenido de Bagatelle -History and Useful Information: http://www.tradgames.org.uk/games/Bagatelle.htm
Zoe Kosmandoudi, T. L. (Marzo de 2013). Review: Engineering design using game-enhanced CAD: The potencial to augment the user experience with game elements. Computer Aided Desing, 45, 777-795.
* Doctora.Correo: lukahege@hotmail.com
** Magister.Correo: jose.ramirez@unipamplona.edu.com